Parlament Europejski o branży twórców gier video – główne kierunki zmian

Wstęp

kontroler

Table of contents

Zgodnie z treścią przepisu art. 169 ust. 1 Traktatu o Funkcjonowaniu Unii Europejskiej (TFUE), Unia dąży do zapewnienia wysokiego poziomu ochrony konsumentów. W ostatnich latach, kierując się obowiązkami zarysowanymi w TFUE, organy Unii podjęły szereg działań celem wzmocnienia pozycji konsumenta na rynku elektronicznym, w tym na rynku interaktywnych rozrywek, takich jak gry video. Relacja konsumenta do przedsiębiorcy w branży gier video charakteryzuje kilka odrębności, które nie występują na rynku analogowym. Relacje te są m.in.:

  1. oparte o model licencyjny (a zatem z założenia są nietrwałe i jednostronnie odwoływalne) dający przedsiębiorcy władztwo nad zdematerializowanymi grami,
  2. zdematerializowane i zamknięte w ekosystemach (rynkach aplikacji i gier) poszczególnych przedsiębiorców świadczących usługi dostępu do gier (np. Steam), którzy uniemożliwiają przenoszenie gier pomiędzy platformami,
  3. oparte o model subskrypcyjny, czyli polegający na powtarzalnym świadczeniu pieniężnym konsumenta w zamian za dostęp do treści,
  4. szybkie, zdematerializowane i zawierane na odległość, proces zakupu trwa kilka chwil i na ogół uniemożliwia on „prawo do rozmyślenia się” jak w przypadku tradycyjnych towarów,
  5. oparte o mikrotransakcje oraz elementy o charakterze losowym (np. lootboxy), co zmniejsza u konsumenta poczucie wydawanych pieniędzy i zachęca do kolejnych zakupów[1].

Wśród obaw które były wyrażane dotychczas przez przedstawicieli różnych organów Unii (a także organów państw członkowskich i organizacji pozarządowych zajmujących się w ochroną konsumentów[2], szczególną pozycję zajmuje problematyka poruszania się małoletnich na rynku elektronicznym, w tym także gier video. Dzieje się tak przede wszystkim z uwagi na fakt, że pozostają oni głównymi adresatami gier.

W 2009 r. Parlament Europejski podjął jedną z pierwszych rezolucji związanych z ochroną konsumentów, w szczególności niepełnoletnich, w zakresie korzystania z gier wideo, przy czym rezolucja ta skupia się nie tyle na sytuacji małoletniego konsumenta sensu stricto (np. ochrona przed nieprzemyślanym zakupem, czy też kwestie zwrotu zakupionych treści), a bardziej na aspektach wychowawczych, tj. kontaktu dzieci z grami nieodpowiednimi, rozwijaniem implementacji systemu ocen gier PEGI[3], czy też podnoszenie kompetencji cyfrowych dzieci[4].

W 2014 r. Komisja Europejska w porozumieniu z CPC[5] sformułowała zalecenia skierowane do Apple i Google związane z ochroną konsumentów na rynków aplikacji i gier mobilnych – App Store i Google Play. Czteropunktowy plan działania zakładał:

  1. ograniczenie oznaczania gier jako darmowych z uwagi na możliwość wprowadzenia konsumenta w błąd co do rzeczywistych kosztów, jakie on ponosi;
  2. zakaz zwracania się do dzieci wprost z przekazem reklamowym w grach („idź, kup”) i zachęcania dzieci do namawiania opiekunów do zakupu gier/w grach („tato, kup mi”);
  3. pełne informowanie konsumentów o kosztach zakupu oraz ograniczenie możliwości ustawienia domyślnego trybu zakupów za prawdziwe pieniądze (ograniczenie tzw. „okien zakupowych”) bez wyraźnej zgody;
  4. właściciele platform oraz wydawcy gier winni zapewnić co najmniej adres e-mail, pod którym konsument może skontaktować się z przedsiębiorcą w razie pytań bądź reklamacji.

Choć zalecenia Komisji i CPC nie zostały ówcześnie przekute w prawo stanowione (hard law) i miały charakter zaleceń (soft law), to stanowiły wyraz determinacji organów Unii i krajowych regulatorów działających w celu dowartościowania indywidualnego konsumenta w relacjach z globalnymi korporacjami technologicznymi. Jeśli chodzi o implementację zaleceń, to Google zobowiązało się do końca września 2014 r. zakończyć prace nad wdrożeniem zmian, natomiast Apple nie podjęło wtedy żadnych wiążących zobowiązań[6].

Poza system ochrony konsumenta „wprost”, tj. regulacji bezpośrednio przydających konsumentowi uprawnienia, UE dba również o mniej oczywiste, choć nie mniej ważne aspekty ochrony konsumenta, takie jak ochrona przed ustalaniem wyłącznej jurysdykcji sądów obcych dla konsumenta – art. 18 rozporządzenia Bruksela I bis[7] czy niemożność pozbawienia konsumenta praw dla niego korzystniejszych w drodze wyboru innego prawa niż właściwe dla konsumenta – art. 6 dyrektywy Rzym I[8]. Równie istotnym elementem ochrony praw konsumentów jest konieczność zapewnienia europejskiemu odbiorcy dostępu do takiej biblioteki utworów, jaką posiada on w swoim kraju zamieszkania, w sytuacji gdy konsument ten czasowo obecny jest w innym państwie członkowskim UE, tj. zasada terytorialności przy udzielaniu licencji terytorialnych doznaje czasowego ograniczenia[9].

Jednym z zadań, które stawia sobie Unia Europejska jest przeciwdziałanie odpływowi przedsiębiorców, wysoko wykwalifikowanej siły roboczej oraz know-how poza teren UE. Przyczyny tego działania są dwojakie – z jednej strony UE chce zachować tożsamość i różnorodność kulturową Europy oraz przeciwdziałać dominacji kulturowej wielkich ośrodków tworzenia gier video (np. USA, Chiny, Japonia), a z drugiej wymagają tego interesy merkantylne państw członkowskich UE.

banner-eenpng2

UE podejmuje wiele działań celem promowania branży kreatywnej, w tym branży twórców gier video. Nieinicjowanym przez Komisję Europejską działaniem są np. oddolne, krajowe rozwiązania podatkowe, które umożliwiają różnego rodzaju zwolnienia twórców gier od danin publicznych[10]. Zwolnienia podatkowe zwiększają atrakcyjność terytorium UE jako miejsca zakładania przedsiębiorstw z tego sektora oraz zwiększają opłacalność prowadzenia biznesu w tej branży, a jednocześnie tego typu regulacje wymagają zgody i akceptacji Komisji Europejskiej, która w ten sposób może kreować pożądane kierunki rozwoju gospodarki UE.

Unia Europejska podjęła również działania w celu bezpośredniego przeciwdziałania zanikaniu kultur regionalnych (wsparcie materialnego i niematerialnego dziedzictwa kulturowego) w obszarze nowych technologii, w tym także gier wideo. Głównym narzędziem wsparcia jest program Kreatywna Europa 2021 - 2027[11]. W ramach subprogramu „Media” wprowadza się możliwość dofinansowania na projekty narracyjnych gier wideo oraz doświadczeń immersyjnych[12].

Przedstawione powyżej działania stanowią jedynie wycinek ogromu podejmowanych przez organy UE złożonych działań, których podstawa prawna znajduje się rozproszonym systemie rozmaitych aktów prawnych, nieraz nie wprost odnoszących się do konsumenta na rynku cyfrowym.

Na szczególną uwagę zasługują dwa najnowsze akty, jakimi są rezolucja Parlamentu Europejskiego w sprawie e-sportu i gier wideo[13] oraz rezolucja Parlamentu Europejskiego w sprawie ochrony konsumentów w grach video online[14]. Pierwsza z nich wzywa Komisję i Radę do podjęcia działań przede wszystkim w zakresie wsparcia branży twórców gier video oraz popiera działanie zmierzające do zachowania różnorodności kulturowej narodów Europy.

Druga rezolucja formułuje bardziej sprecyzowane postulaty, poprzedzone ciekawymi obserwacjami. Europosłowie przytaczają we wstępie do rezolucji dane statystyczne dotyczące rozmiarów europejskiego rynku gier wideo oraz demografię europejskich graczy. W szczególności jednak należy zwrócić uwagę na lit. G – V tego aktu, w których autorzy diagnozują istotne problemy wynikające ze sposobu projektowania gier (problem grindingu, uzależniającego dizajnu, lootboxów i skórek), kwestie związane ze szkodliwością niektórych treści, do których dostęp mają dzieci bez nadzoru rodzica, uzależnienia od gier i ograniczenia aktywności fizycznej, odnawialności subskrypcji i umów do zjawiska gold farmingu i wykorzystywania twórczości małoletnich.

Omawiana rezolucja odnosi się przede wszystkim do gier online tj. takich, które zawierają element koniczności łączności z Internetem, ale z treści rezolucji nie wynika, by były to gry wyłącznie z trybem multiplayer.

Europosłowie wskazują na pokaźny dorobek UE w zakresie ochrony konsumentów oraz aprobują dotychczasowe działania Komisji w tym zakresie. Problematyczne, zdaniem PE, jest jednak zapewnienie lepszej ochrony małoletniego konsumenta przed treściami, które są nieodpowiednie do jego wieku (stopnia rozwoju), a także do zarządzania czasem spędzanym przez małoletnich przed ekranem. W tym zakresie członkowie PE proponują nie tylko rozpropagowanie wśród rodziców wiedzy o istniejących już mechanizmach kontroli rodzicielskiej, ale także proponują, by to branża przejęła na siebie część odpowiedzialności za implementowanie tych mechanizmów – powinny one być widoczne już na pierwszy rzut oka oraz aktywne domyślnie. Mechanizmy te mają dotyczyć nie tylko treści, ale także zarządzania czasem i zakupami małoletniego dokonywanych w samej grze.

Parlament Europejski w swojej rezolucji odnosi się także, do nowych modeli biznesowych obecnych w branży twórców gier video. Krytyce poddano przede wszystkim modele freemium oraz systemy monetyzacji opartej o lootboxy. PE wykazuje zaniepokojenie implementacją modeli opartych o praktyki zwodnicze, nieudzielaniu pełnego obrazu graczowi oraz wskazuje, że modele te mogą uniemożliwiać konsumentowi (i np. jego rodzicom) kontrolowanie wydatków poczynionych na grę. Ważnym postulatem jest również wezwanie do prawidłowego oznaczania przed rozpoczęciem grania, gier, które dają graczom możliwość uzyskania przewagi w zamian za płatności w systemach pay-to-win. Jednocześnie PE zachęca, aby gry wykorzystujące takie modele zawierały tryb gry bez transakcji typu pay-to-win.

Na podstawie tych rekomendacji oraz dotychczasowego dorobku UE w zakresie ochrony konsumenta należy sformułować następujące wnioski:

  1. gry powinny dostarczać dokładnych, wyraźnych, prostych i zrozumiałych informacji dotyczących metod monetyzacji i przyjętego modelu biznesowego, a poczynione zakupy w grze muszą zawierać informacje o realnej wartości takiego zakupu,
  2. gry winny zawierać oznaczenie obecności lootboxów oraz wyjaśniać szanse na uzyskanie pożądanego przedmiotu,
  3. twórcy gier już na etapie projektowym powinni planować domyślnie włączone mechanizmy, które pomagają rodzicom kontrolować treści, czas i zakupy, jakich dokonują dzieci,
  4. regułą jest informowanie konsumenta o wszystkich zakupach oraz pozyskiwanie jego zgody na dokonanie płatności.

Szczególne miejsce PE poświęca problematyce klauzul prolongacyjnych (roll-over) i ich zastosowania do modelu subskrypcyjnego. Problematyka ta była już badana przez krajowe organy ochrony konsumentów[15]. Klauzula prolongacyjna umożliwia zastrzeżenie w umowie mechanizmu, który powoduje automatyczne przedłużenie okresu, na jaki została zawarta umowa po upłynięciu pierwotnego okresu (np. „w braku sprzeciwu poczytuje się, że niniejsza umowa ulega przedłużeniu na okres jednego roku”) bądź przekształca ją w umowę bezterminową. PE nie sprzeciwia się kategorycznie stosowaniu takich klauzul, doceniając wygodę konsumenta, który nie musi pamiętać o odnawianiu subskrypcji oraz ułatwienia w zarządzaniu subskrypcjami w przypadku przedsiębiorców.

Zalecenia PE w tej materii pokrywają się choćby z doświadczeniami polskimi – tego typu klauzule umowne muszą być wyraźnie zaprezentowane konsumentowi i musi się on zgodzić na tego typu mechanizm w sposób świadomy. Jednocześnie procedura anulowania automatycznego odnawiania musi być prosta i łatwa, co najmniej w takim stopniu jak rejestracja. PE wzywa organy UE do zapewnienia istnienia takiego zobowiązania na szczeblu unijnym. Niejednokrotnie wspomniano o problematyce ochrony małoletnich. PE w swojej rezolucji podkreśla znaczny dorobek branży gier wideo dla kultury oraz znaczenie ekonomiczne tej gałęzi gospodarki, przy jednoczesnym podkreśleniu zagrożeń z nadmiernego korzystanie z gier video, które mogą mieć negatywny wpływ na stosunki społeczne, pracę, zdrowie i naukę. PE wzywa wszystkie organy UE, krajowe oraz inne zainteresowane podmioty do współpracy na rzecz przeciwdziałania i minimalizacji skutków uzależnienia od gier video. Dobrostan małoletnich użytkowników gier video został postawiony w centrum omawianej rezolucji, ale także wielokrotnie PE wskazuje na brak skutecznych narzędzi do kontroli małoletnich (vide: omawiane propozycje wdrożenia i informowania o skutecznych metodach kontroli rodzicielskiej). Ochrona małoletnich nie sprowadza się jedynie do dobierania odpowiednich treści do stopnia rozwoju małoletniego. PE dostrzega również problematykę przekazywania szkodliwych treści przez współgraczy innym graczom[16]. Europosłowie wzywają branżę gier video do przyjęcia odpowiednich środków i narzędzi, by chronić wszystkich użytkowników przed szkodliwymi treściami.

Rezolucja PE podkreśla również istotną rolę krajowych i unijnych regulacji związanych z ochroną danych osobowych, jednakże w treści rezolucji znajdują się nieoczywiste postulaty:

  1. gry powinny zapewniać różnorodność doświadczeń graczom, a nie jedynie sprowadzać się do analizy zachowań danego gracza (a zatem gromadzenia i przetwarzania informacji o aktywności gracza) i faworyzowania tych doświadczeń, nad którymi spędził najwięcej czasu;
  2. projektowania gier podzielonych na mniejsze fragmenty lub wprowadzenia częstej możliwości zapisu stanu gry, celem umożliwienia konsumentowi oderwania się od gry.

Z tych postulatów oraz całościowego odczytania rezolucji można zatem wywieść pewne wnioski na gruncie projektowym. Gry nie powinny:

  1. zawierać mechanik uzależniających gracza,
  2. profilować gracza i automatyzować podsuwania mu treści zgodnych z jego preferencjami,
  3. wykorzystywać tzw. FoMO[17],
  4. naruszać przepisów o przetwarzaniu danych osobowych.

Zróżnicowany charakter omawianej rezolucji wyraża się również w postulatach odnoszących się do wspierania twórców działających w branży gier wideo. PE w treści dokumentu wskazuje na słabą rozpoznawalność europejskich produkcji gier video oraz podkreśla znaczenie europejskiego sektora gier wideo i rozpoznawalność międzynarodową produkcji pochodzenia europejskiego.

Zdaniem PE powinno się powołać do życia unijną nagrodę wręczaną co roku w Parlamencie Europejskim celem podniesienia prestiżu i świadomości znaczenia branży gier wideo. Interesujące są kryteria, jakimi winno kierować się jury, tj. promowanie gier video on-line, które szanują prawa konsumentów lub mają pozytywny wpływ na konkretne dziedziny, takie jak edukacja, lub na rozwój umiejętności.

Rezolucja PE ma charakter programowy, ma wyrażać ogólne kierunki zmian oraz prac Komisji Europejskiej i innych organów. Twórców gier video winny zainteresować w szczególności te fragmenty rezolucji, które odnoszą się do interpretacji już istniejącego prawodawstwa unijnego i jego zastosowania do istniejących stosunków gospodarczych oraz te, w który PE wskazuje na konieczność implementacji pewnych założeń już na etapie projektowym gry.

dr Wojciech Sosnowski – adwokat, ekspert w dziedzinie prawa autorskiego i praw pokrewnych specjalizujący się w prawie nowych mediów i gier wideo. Współautor jednej z pierwszych monografii dotyczących e-sportu oraz wykładowca akademicki


[1] Warto również pochylić się na problematyką wpływu mikro transakcji i sensu largo lootboxów na osoby o skłonnościach do uzależnień, przykładowo szerzej: P. C. Raneri, C. Montag, D. Rozgonjuk, H. Satel, H. M. Pontes, The role of microtransactions in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder: A preregistered systematic review, Addictive Behaviors Report 15 (2022) [link]. Problematyka w szczególności lootboxów również znajduje się w spektrum zainteresowań organów Unii oraz państw członkowskich.

[2] Przykładem takiej sprawy może być reakcja niemieckich NGO oraz organów państwa na reklamę gry Runes of Magic, której wydawca musiał ponieść wysoką karę finansową w związku ze złamanie przepisów dotyczących ochrony małoletnich przed pewnymi formami niedozwolonej reklamy. Szerzej: R: Smith, German Federal Supreme Court releases long-awaited decision in Gameforge ‘Runes of Magic’ Case [link]. Szerzej o problemach związanych z reklamą skierowaną do małoletnich [link].

[3] Pan European Game Information – system oceniania gier komputerowych wedle ich treści [link].

[4] Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 12 marca 2009 r. w sprawie ochrony konsumentów, w szczególności niepełnoletnich, w zakresie korzystania z gier wideo.

[5] Consumer Protection Cooperation – europejska sieć zrzeszająca organy państw członkowskich odpowiedzialne za ochronę praw konsumenta, której obrady odbywają się pod przewodnictwem Komisji Europejskiej. Polskim organem biorącym wyznaczonym do udziału w tych posiedzeniach jest Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów.

[6] Link

[7] Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 1215/2012 z dnia 12 grudnia 2012 r. w sprawie jurysdykcji i uznawania orzeczeń sądowych oraz ich wykonywania w sprawach cywilnych i handlowych (przekształcenie)

[8] Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (WE) nr 593/2008 z dnia 17 czerwca 2008 r. w sprawie prawa właściwego dla zobowiązań umownych (Rzym I)

[9] Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2017/1128 z dnia 14 czerwca 2017 r. w sprawie transgranicznego przenoszenia na rynku wewnętrznym usług online w zakresie treści

[10] Link Warto również wspomnieć o synergii, jaka zachodzi pomiędzy polityką fiskalną państwa a promowaniem kultury danego kraju oraz zwiększaniem jego rozpoznawalności i potencjału turystycznego. W części krajów (np. Wielka Brytania) wysokość zwolnień podatkowych uzależniona jest od liczby nawiązań do szeroko rozumianej kultury danego kraju w drodze tzw. „testu kulturowego”, którego mechanizm działa następująco: im więcej nawiązań do zabytków (np. Big Ben, London Bridge), kultury (np. postacie posługują się językiem mniejszości albo wywodzą się z mniejszości) bądź znanych postaci pochodzących z danego kraju, tym większe zwolnienie podatkowe.

[11] Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2021/818 z dnia 20 maja 2021 r. ustanawiające program Kreatywna Europa (2021–2027) i uchylające rozporządzenie (UE) nr 1295/2013.

[12] Link

[13] Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 10 listopada 2022 r. w sprawie e-sportów i gier wideo.

[14] Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 18 stycznia 2023 r. w sprawie ochrony konsumentów w grach wideo online: podejście z perspektywy jednolitego rynku europejskiego.

[15] Link

[16] W tematyce tzw. wojen memowych oraz prawicowego radykalizmu szerzej: L. Bogerts, M. Fielitz, “Do You Want Meme War?”: Understanding the Visual Memes of the German Far Right. [w:] M. Fielitz, N. Thurston (red.), Post-Digital Cultures of the Far Right: Online Actions and Offline Consequences in Europe and the US, S. 137–153. DOI [link];  M. Dafure, The “Great Meme War:” the Alt-Right and its Multifarious Enemies, Angles 10 (2020) [link].

[17] Fear of missing out – strach przed pozostaniem w tyle, bycia nie na bieżąco, szerzej: M. Gupta, A. Sharma, Fear of missing out: A brief overview of origin, theoretical underpinnings and relationship with mental health, World J Clin Cases. 2021 Jul 6; 9(19), doi

Pomoc